『SushiVR』の反響後、新作開発に踏み切り、本作『神柄の雫』の企画を立てる。当時はスマホゲーム。このときプロジェクトメンバーは4人くらい。
開発の歴史
HISTORY
小さなチームの、長い道のり。
2019年に最初のマップを作ってから、ラビットリーエンターテインメントの設立、初めての展示会、Steamでの早期アクセス、毎年の東京ゲームショウ。『神柄の雫』ができていく道のりを、写真とともに残していきます。
- 2017
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開発
『神柄の雫』の企画がはじまる
- 2018
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開発
京都へリサーチに
『神柄の雫』を作るために、まずは京都のリサーチをということで6人で京都にリサーチ。
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開発
スマホ版のプロトタイプを作り切る
スマホゲームで一旦プロトタイプを作り切った。

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開発
コントローラーで遊ぶアクションへ
アクション性を求めるにはスマホでは不可能、この作品はアクションに重きを置きたいということになり、コントローラをしっかり扱うゲームへとシフト。
- 2019
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出展
デジゲー博2019に初めて展示
初デジゲー博2019に展示。当時はクオリティ☆4くらいと思っていたが、今から考えると☆1だった。見えないものは見えないのだと、今となっては感じる。2020年リリースと言っていた。

デジゲー博2019で展示した版 
デジゲー博2019のブース 
- 2021
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会社
合同会社Rabbitly Entertainmentを創業
本作のより本格的な開発のため、合同会社Rabbitly Entertainmentを創業。
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開発
クオリティアップのため、グラフィックチームを組成
クオリティアップのため、予算を数百万単位でつぎ込み、グラフィックチームを組成して制作することにした。
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出展
デジゲー博2021に展示
デジゲー博展示。想定よりも数倍売れた。8月に指摘のあったデザインのクオリティがこの時点のたった2ヶ月で大幅に改善できていた。このクオリティを維持して制作を進めるように。
しかしスケジュールの面では大幅遅延。

- 2022
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公開
最新PVを公開
化ける・話す・進む。ゲームの全体像を初めて動画にまとめました。

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公開
Steamで早期アクセスを開始
長い開発期間を経て、Steam の早期アクセスという形で初めてお披露目しました。

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出展
東京ゲームショウ2022に出展
初めての東京ゲームショウ。巻物の形の遊び方説明を用意して、幕張メッセのインディーゲームコーナーで試遊してもらいました。

- 2023
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出展
東京ゲームショウ2023に出展
2年目の東京ゲームショウ。オニパンとの戦いまで遊べる体験版で出展しました。

- 2024
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出展
東京ゲームショウ2024に出展(インディーゲームコーナー 09-C27)
最新体験版の試遊と、キャラクターステッカー・きつねのお面・絵馬のノベルティを配布。出展に合わせて Steam の早期アクセス版を刷新しました。

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公開
早期アクセス版・第1章を公開
キツネ・ヒト・アカオニの三つの姿で、最初のアカオニを討つまでを遊べる第1章。現在の早期アクセス版はここから続いています。

- 2025
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出展
東京ゲームショウ2025に出展
4年連続の東京ゲームショウ。キツネの足音や鳴き声など、効果音を直前まで作り込んで持ち込みました。

- 2026
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出展
東京ゲームショウ2026に出展(インディーゲームコーナー 09-C70)
5年連続の東京ゲームショウ。ブース正面には本作の世界観を再現した大型グラフィックを展示し、実物の鳥居がお出迎え。最新体験版の試遊とノベルティの配布を行いました。

ブースの全景 