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鳥居の参道を進むゲーム画面

開発の歴史

HISTORY

小さなチームの、長い道のり。

2019年に最初のマップを作ってから、ラビットリーエンターテインメントの設立、初めての展示会、Steamでの早期アクセス、毎年の東京ゲームショウ。『神柄の雫』ができていく道のりを、写真とともに残していきます。

  1. 2017
  2. 開発

    『神柄の雫』の企画がはじまる

    『SushiVR』の反響後、新作開発に踏み切り、本作『神柄の雫』の企画を立てる。当時はスマホゲーム。このときプロジェクトメンバーは4人くらい。

  3. 2018
  4. 開発

    京都へリサーチに

    『神柄の雫』を作るために、まずは京都のリサーチをということで6人で京都にリサーチ。

  5. 開発

    スマホ版のプロトタイプを作り切る

    スマホゲームで一旦プロトタイプを作り切った。

  6. 開発

    コントローラーで遊ぶアクションへ

    アクション性を求めるにはスマホでは不可能、この作品はアクションに重きを置きたいということになり、コントローラをしっかり扱うゲームへとシフト。

  7. 2019
  8. 出展

    デジゲー博2019に初めて展示

    初デジゲー博2019に展示。当時はクオリティ☆⁠4くらいと思っていたが、今から考えると☆⁠1だった。見えないものは見えないのだと、今となっては感じる。2020年リリースと言っていた。

    デジゲー博2019で展示した版
    デジゲー博2019で展示した版
    デジゲー博2019のブース
    デジゲー博2019のブース
  9. 2021
  10. 会社

    合同会社Rabbitly Entertainmentを創業

    本作のより本格的な開発のため、合同会社Rabbitly Entertainmentを創業。

  11. 開発

    クオリティアップのため、グラフィックチームを組成

    クオリティアップのため、予算を数百万単位でつぎ込み、グラフィックチームを組成して制作することにした。

  12. 出展

    デジゲー博2021に展示

    デジゲー博展示。想定よりも数倍売れた。8月に指摘のあったデザインのクオリティがこの時点のたった2ヶ月で大幅に改善できていた。このクオリティを維持して制作を進めるように。

    しかしスケジュールの面では大幅遅延。

  13. 2022
  14. 公開

    最新PVを公開

    化ける・話す・進む。ゲームの全体像を初めて動画にまとめました。

  15. 公開

    Steamで早期アクセスを開始

    長い開発期間を経て、Steam の早期アクセスという形で初めてお披露目しました。

  16. 出展

    東京ゲームショウ2022に出展

    初めての東京ゲームショウ。巻物の形の遊び方説明を用意して、幕張メッセのインディーゲームコーナーで試遊してもらいました。

  17. 2023
  18. 出展

    東京ゲームショウ2023に出展

    2年目の東京ゲームショウ。オニパンとの戦いまで遊べる体験版で出展しました。

  19. 2024
  20. 出展

    東京ゲームショウ2024に出展(インディーゲームコーナー 09-C27)

    最新体験版の試遊と、キャラクターステッカー・きつねのお面・絵馬のノベルティを配布。出展に合わせて Steam の早期アクセス版を刷新しました。

  21. 公開

    早期アクセス版・第1章を公開

    キツネ・ヒト・アカオニの三つの姿で、最初のアカオニを討つまでを遊べる第1章。現在の早期アクセス版はここから続いています。

  22. 2025
  23. 出展

    東京ゲームショウ2025に出展

    4年連続の東京ゲームショウ。キツネの足音や鳴き声など、効果音を直前まで作り込んで持ち込みました。

  24. 2026
  25. 出展

    東京ゲームショウ2026に出展(インディーゲームコーナー 09-C70)

    5年連続の東京ゲームショウ。ブース正面には本作の世界観を再現した大型グラフィックを展示し、実物の鳥居がお出迎え。最新体験版の試遊とノベルティの配布を行いました。

    ブースの全景
    ブースの全景

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