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WISHLIST ON STEAM
鳥居の参道を進むゲーム画面

沿革

HISTORY

小さなチームの、長い道のり。

2019年に最初のマップを作ってから、ラビットリーエンターテインメントの設立、初めての展示会、Steamでの早期アクセス、毎年の東京ゲームショウ。『神柄の雫』ができていく道のりを、写真とともに残していきます。

  1. 2019
  2. 開発

    開発をはじめる

    『神柄の雫』の最初のコミット。Unity にテスト用のマップを置くところから、すべてが始まりました。

  3. 2020
  4. 会社

    ラビットリーエンターテインメント、インディーゲーム会社として設立

    『SushiVR』を作っていた仲間で、インディーゲームの会社として歩みはじめました。『神柄の雫』はその最初の大きな作品です。

  5. 2021
  6. 開発

    本格開発に入る

    Ci-en で「絶賛開発中」と宣言。以後、開発の様子を少しずつ外に出していくようになりました。

  7. 開発

    「まいにち進捗報告」を連載

    アカオニのブラッシュアップ、プレイヤーの仕様書、HP と SP の設計、タイトル画面の更新。毎日の進捗を Ci-en に書き続けた時期です。

  8. 出展

    デジゲー博2021に出展(秋葉原)

    初めての展示会。秋葉原で、初めてお客さんに試遊してもらいました。

  9. 2022
  10. 公開

    最新PVを公開

    化ける・話す・進む。ゲームの全体像を初めて動画にまとめました。

  11. 公開

    Steamで早期アクセスを開始

    長い開発期間を経て、Steam の早期アクセスという形で初めてお披露目しました。

  12. 出展

    東京ゲームショウ2022に出展

    初めての東京ゲームショウ。巻物の形の遊び方説明を用意して、幕張メッセのインディーゲームコーナーで試遊してもらいました。

  13. 2023
  14. 出展

    東京ゲームショウ2023に出展

    2年目の東京ゲームショウ。オニパンとの戦いまで遊べる体験版で出展しました。

  15. 2024
  16. 出展

    東京ゲームショウ2024に出展(インディーゲームコーナー 09-C27)

    最新体験版の試遊と、キャラクターステッカー・きつねのお面・絵馬のノベルティを配布。出展に合わせて Steam の早期アクセス版を刷新しました。

  17. 公開

    早期アクセス版・第1章を公開

    キツネ・ヒト・アカオニの三つの姿で、最初のアカオニを討つまでを遊べる第1章。現在の早期アクセス版はここから続いています。

  18. 2025
  19. 出展

    東京ゲームショウ2025に出展

    4年連続の東京ゲームショウ。キツネの足音や鳴き声など、効果音を直前まで作り込んで持ち込みました。

  20. 2026
  21. 開発

    Nintendo Switch 版の開発に着手

    Switch 向けのビルド環境を整え、移植の作業を始めました。発売時期は未定です。

  22. 出展

    東京ゲームショウ2026に出展(インディーゲームコーナー 09-C70)

    5年連続の東京ゲームショウ。ブース正面には本作の世界観を再現した大型グラフィックを展示し、実物の鳥居がお出迎え。最新体験版の試遊とノベルティの配布を行いました。

    ブースの全景
    ブースの全景

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